Code Liquid 為何採用 HDRP
等等...好久不見!你們去哪了? 呀吼 —— 不看還好,一看才發現我們已經九個月沒有新的文章了。雖然這段時間開發日誌都沒有更新,不過我們確實是有進展的!這段時間我們都做了什麼呢? 2018/10 - Code Liquid 計畫開始2018/11 - Code Liquid 從 Built-In Render 改為 HDRP2019/04 - Code Li...
以有條理與 ECS 的思緒正確地撰寫 MonoBehavior 邏輯
在 Unity 中,目前分為兩個撰寫遊戲的方式:ECS(Entity、Component、System)與傳統的 MonoBehaviour。 前者是 Unity 在 2018 年所推出的新程式結構撰寫理念,主要是為了解決多數的程式碼都在主執行緒上執行,而導致 CPU 分配率不彰、程式效率降低、執行緒鎖死的問題。但 ECS 基本上到年底,都還不是一個完善的狀...